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スワイプの合間から

某所のUIデザイナーの備忘録

【UI考察】クラッシュロワイヤル【遊びたい奴が触って覚えろ】

クラクラのSUPERCELLの新作ゲームのUIを調査!

最近また首都圏駅での広告が目立ってますが。。。

クラッシュオブクランではなく、同開発会社の新作ゲームのUIについて考察したいと思います。

クラロワ概要

キャラクターについては前作クラクラから引き継いでおり、作品の雰囲気等を考慮しても続編・スピンオフのようなゲームです。

 

以下、詳しくは公式サイト・動画を参照ください。

カードゲーム言うけど、あれですタワーディフェンスゲームです。

clashroyale.com


「紹介動画」クラッシュ・ロワイヤルってどんなゲーム?

一言で言えば、シンプルでよくまとまっているUI

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まさにやることは一つしかないぜ!!

と言わんばかりの”バトルボタン”の大きさ。

テーマカラーは青。グリッドデザインで整っている。

ポップなイラストアイコンでテキスト情報は最小限にこそぎ落としている。

読むことによる認識ではなく直感で操作させることを意識しているのだろう。

 

ページ間の操作も左右のスワイプで読み込みが発生することなく

それこそスマホのように遷移が行える。

ゲームの遊び以外の部分での操作にフラストレーションがたまりにくい。

(この操作はけっこうゲームの中では画期的なのでは)

裏を返せば説明不足で情報が足りない

実はシンプル。とは言っても見た目がシンプルに見えるようで情報量は多い。

画面中央の、右側の2つのアイコンは何を指しているのか検討はつくだろうか?

実は、上が「練習バトル」で下が「達成項目」

触ってみないとわからない。

左下の「ショップ」は実はページへ行くとゲーム内通貨・ガチャ・カード購入と1ページにまとめられてしまっている。

 

が。よく整理されていて、上記のボタンの大きさを調整し操作できそうな箇所を絞る。目につくようにさせる。

そうすることで意図的にユーザーの行動を誘導しているように思う。

そこで情報量が足りなくとも遊ぶことができ支障がないことによって、さほど気にならないのだろう。

 

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ゲームのコアパート(メインの遊び部分)のUIもいたってシンプルだ。

・ゲージが溜まったら、その消費数のキャラクターが召喚できる。

・破壊対象 ・制限時間 ・コメント機能(スタンプ) ・優劣

必殺技やらもない。行動としてはキャラを選んでタップすればいいだけ

遊び自体も先に相手のメイン塔を破壊すれば勝ち。

という単純明快なので、

説明がなくても、とりあえずタップすれば動くし。遊べる。

という点でカジュアルなゲームという立ち位置にいるのだろう。

 

とにかく遊んでくれるユーザー優先。実際に触って覚えろスタンス

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これはチュートリアル中のマイページ画面である。

通常のマイページとは違い、必要のないものは触れないのではなくそもそも非表示になっている。

これはユーザーのプレイ状況によってUIの表示を変えているのだ。

一見、親切に見えるが。

そもそもそのプレイ状況にならなければ表示されないということは、

そのレベルになるユーザー、インストールした中からそこにたどり着いた人に対してのみスポットを当てているのだ。

チュートリアル突破率や総DL数からのDAUが知りたいところ)

ユーザー数を確保したい運営にとっては、これはリスクに思える。

同様に、メインメニューの右側二つの「クラン」「クラロワTV」についても最初から閲覧することはできず、代わりに開放条件は記載されているが

果たしてそれが一体何で何の役に立つのかは説明がなされていない

結局、遊んでみてユーザーが試すしかないのだ。

大分勇気のいる選択をとったUI

クラクラでも同様ではあったが、情報量が少ないUIは

ゲーム初心者やカムバックユーザーに対して操作に迷いをもたせてしまう。

が、そこはそもそもこのゲームをプレイする層をきちんと把握した上でUIを設計しているのではないだろうか。

www.gamebusiness.jp

上記、記事によると売り上げの50%を中国と米国が占めているそう。

そもそも個人的なイメージだが、欧米ではゲームに対する熱量が高い。

そのためその熱量の高さがあれば情報をユーザーは自ら取得していくため、

情報はどこかにおいてはおくが、一度にすべてを見せようとするわけではなく

遊びに必要なものだけを表示するUIになっているのではないだろうか。

上手くユーザーとUIがかみ合った例だろう

少し話がそれるが、テキストを抑えなるべく記号化させることでローカライズの労力も減り、一定のクオリティを保ったままほぼ同時期に世界展開ができたのだろう。

まとめ

遊んでくれる人はちゃんと見てくれている。

どうしても日本のゲームでは1〜10を説明しなければいけない呪いにかかっているような気がする。

それはクレーマー対策なのか、それともおもてなしの国民性なのか。

どちらなのかはわからない。

作り手があれもこれも!!見せたい性分で、実はゲームの売りをわかっていないのかもしれない。

 

クラロワはゲーム性から考えて、何がメインか。を重きをおいた、わりきったUIだ。

遊んでいるうちに気がついたのだが、案外と人は情報がなくてもそれが楽しめるならばあまり不満を抱かない。ようだ

あーだ、こーだ。と作り手が説明をして価値観を押し付けるよりも

ユーザーが実際に遊んでみて評価を下す。

というのは正常なフローで健全なことだと思う。

 

いつかこんな風に設計されたUIを自分も作れればと思う。(遠い目