スワイプの合間から

某所のUIデザイナーの備忘録

Delight U落ちたので独学でUI勉強法考えるよ!!

Delight U&UI Crunch、落ちたのは私だ。

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厳選なる抽選の結果、お席を…てe+の当落メール定型文かな…?

 

経歴と400文字程度の志望動機と作品集…での選考。作品集出せなかったのは痛かったかなぁ…

あまりに情熱的に書いてたら900文字くらい志望動機が溢れてしまったので、削りに削って日本語おかしくなってしまったのは、ご愛嬌。

はやく営利目的でもしてほしさ…

ちなみにUI Crunchも落ちました。

とことんDeNAさんと縁がない…UI Crunchも落ちまくってるんですよね。

関東圏内にそんなデザイナーおるんかいな…状態ですわ。

UX JAMに参加した際、他の方との交流で判明しましたが、この手のイベントって必ずしもデザイナーが参加する訳ではないようです。

ユーザビリティ>サービスの向上って考えるとプランナーなりプログラマーも関わる訳ですね。

小さいWeb会社だと普段仕事を取ってくるような、肩書きがなんかC〜がつくような代表さんまで来られる訳です!!(ウヒャー

そんなこんなでどこぞの「誰でも起業講座!」的な雰囲気になって不特定多数が集まるよくわからないイベントになっていかないかちょっと不安ですね…(ただの嫉妬

当日になったらキャンセルでもしかすれば繰り上げワンチャンを期待するしかないですね。><

ちなみにツイートしたら運営さんに拾われた

何この、丁寧な対応…(;ω;) また応募する…!

落ち込んでも仕方ないので勉強法を考える

正直WebデザイナーもUIデザイナーも自称したら誰でもなれる訳でして。

しかし、その中できちんとユーザー心理を把握した設計ができる人がどれだけいるか。

散々、文系脳で進んできましたが。ここにきて

UIって工学やん…バリバリ理系ちゃうの…

とちょっと学生時代に不真面目に数学やってた自分を殴りたい。

1.UIに関する本を探す

買っておいて本棚の肥やしになってることが多いので、自戒をこめて引っ張り出す。

ゲーム系のUI本はこれが定番だと思います。

カテゴリ分けし、実際のゲームタイトルを事例にしているのでわかりやすい。

演出やエフェクト・音楽などユーザーの行動から反映されるものは全てインターフェイスだ。という話には目からうろこです。

ゲームインターフェイスデザイン

ゲームインターフェイスデザイン

  • 作者: Kevin D. Saunders,Jeannie Novak,加藤諒,株式会社Bスプラウト
  • 出版社/メーカー: ボーンデジタル
  • 発売日: 2012/12/26
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 続いて、こちらは去年に出ました。日本のゲームタイトルを中心にAAAタイトルから〜モバイルゲームまで

ソシャゲなんて運営したらデザインそのままでしょ?ってイメージなんですが、

UI改修実例などが掲載されているのでとても好感がもてるようになります(そこじゃない

これから買おうと思ってる本
インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

 

 

Webやスマートフォンとくぎってしまうとどうしてもレイアウトの2カラムが〜という話になってしまって、どちらかというとWeb構造のお話になってくるのかなと

もっと根本的な設計からを考えるということをこれから身につけていきたいので

デザイン論理武装したいと考えているので上記の本は良さそうだなぁと 

 

2.他人の勉強法を真似る

ブログ情報社会万歳!!今なら親切な人たちが積極的に情報を発信してきてくれています。

複数の人たちがしていることを自分で実践してみて、合ったものを見つけていきたいですね。

3.良いと思ったものはトレースしてみる・真似てみる

よく言われます。トレース…

なんで真似たりトレースしてみないといけないんだろう…見れば分かるじゃん

て最近まで思ってました…

しかし良いデザインはpixcel単位まで計算されているのです!(トレースしてみて感動した

8の倍数でオブジェクトを統一していたりなど気がつくことは多いです。

何も考えないで、トレースではなくきちんとサイズやレイアウトも意識してトレースすることが大事です。

※イラストでの写真トレースなどよく炎上していますが、個人的には勉強のためであり発表しなければ構わないと考えています。

4.実際に検証する

 ここまで上げた中で、どうにもWebデザイン主体のものが多く

じゃぁ…ゲームってどうなのさ…という困ったことが起きます。

Webやアプリも大分インタラクションやできることが増えましたが、ゲームの幅に比べるとまだまだです…

基本的なところを抑えてからゲームに手を出すのも良いと思いますが。

息抜きに遊びながらゲームのUIを研究するのはいかがでしょう。

www.slideshare.net

これはグループワークとなりますが…

よく個人で遊んでスクショを撮って…とここまででよく終わっているかと思います。

それをきちんと、どういったところがUIとして「気持ちがいい」か「操作しにくい」のかを言語化し定義することは大事だと思います。

またグループでディスカッションすることにより、UIの品質を客観的に見ることができます。

 まとめ

つらつらと書きましたが。。。

正直もっと早くしておけばよかったなぁと今のスキルで感じます。

「とりあえずゲーム会社に入っていればデザインスキルが身につくだろう」

と考えていました

が。

運営の長くなっているソーシャルゲームに配属されると、ルーチンワークとなって予算がないとUI改修もなく設計をする経験が積めません…

ただバナーつくるマンになってしまった自身を変えるために今年は頑張ろうと思います…

ファイトだよ! (و'ω')و

 

村上隆の五百羅漢図展に行ってきた話

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撮影可!アートディレクションも見られるお得な展覧会

村上隆の画風が好きかと言われると・・・ぶっちゃけそこまででもなく

彼の芸術性は優れているだろうけれども、どうにもそこまで理解ができる類のものではないなぁ…

と個人的に思いつつも

Twitter村上隆の展覧会が評判良かったので見に行ってみました。

五百羅漢とは

釈迦が入滅後に第一回の経典結集の際に集まった聖者500人だそうです

はー・・・そんなに集まったのか・・・物語ぽいですね・・・

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五百羅漢の絵自体は会場後半でした。大きな絵が壁一面にあるだけでも壮観です。

色鮮やかでポップなんですが和も感じられるし、宗教画にも見える不思議な感じでした。

個人的にはこっちが目玉

羅漢図のあとはメイキングコーナーというか、なぜか資料集や指示書の展示もありました。

村上隆は実際に絵を描くというよりアートディレクションなんですね。

まぁ、そりゃそうだよなぁ・・・と思いつつ

この指示書の文言に震える・・・

いや、これ本当に展示していいのかな?って思う程度に暴言が・・・

絶対これ自分が仕事したら怖くて胃が縮み上がりそうなんですが、すごく勉強になりそうだなと思いつつ

それでも逃げ出す間だろうかとも考えました。

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また日本画を描くにあたっての資料展示もありました。

なかなかこれはやはり、ベースの設定って芸術にするにしてもそれをテーマにするからには同じ地盤ではないといけないのかなと。

歴史の再現ですね。これは

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大学時代のインタビュー映像等もあり、彼の思考に触れることができ

なかなか興味深い展示でした。

いつもあのお花と目玉のポップカルチャー的な絵しかイメージがなかったので。

余談ですが

今回、展覧会を見るにあたって気になった混雑度

こちらのサイトを見てある程度目星をつけて行きました。

最近だとTwitterの投稿を分析してその展示会の混雑状況をほぼリアルタイムに知れることができるんですね。

未来的だわ

ただビックデータの利用はいいのですが個人の視点だと、常に監視されている不安もある程度出てきてはしまいますね。

これ見ると普通に行ってきたよー!って顔写真も掲載されているので・・・

まぁ、でも便利ではあるので休日に展示会行く際は活用できるといいのでは

週刊少年ジャンプ系のネイティブゲームをまとめてみた(16年3月現在

やっぱり強いよ!僕らの青春

少年ジャンプと言えば、スラムダンク世代ではないですが

毎年、夏休みのこども劇場の影響で、9月頃にスラムダンクごっこが流行りました。

(大体、皆んなミッチーやりたがって入らない3Pシュートを延々と…)

受験時のときは毎朝見て、登場人物たちの努力を見ると「ああ…私も頑張らないと…」

となって、勉強を頑張ったものです…

(と言いつつあまりしていません…)

上京してきた際は、実際に江ノ電に乗って聖地巡りとかしました。

それくらい思い入れがあります。

 

ネイティブゲーム市場も成熟期でIPが強い?!

て、おっとと…思い出話が長くなってしまいました…

業界のニュースでも良く言われていますね。そのあたりはApp Annieや矢野経済研究所の話が参考になるかと思います。

売上ランキングを見ると分かるように

オリジナルタイトルではなく原作アニメや漫画などのゲームが多くなってきています。

ランキング上位はここ2・3年程度、パズドラ・モンストの独壇場でしたが

この1年で、IPタイトルの上位食い込みが顕著になってきました。

話ではGREEMobageの後期の状態と同じ感じらしいですね。

もうそうだったけな…?って程度に忘れてしまいました…月日が経つのは早い

 

個人的に有名IPのタイトルって、中小企業が会社の実績や知名度確保のために下請けするイメージだったんですけど。

最近だと、オリジナルでヒット飛ばしたそれなりに力のある開発会社とIP版元が手を組んでシステムを流用してそのジャンルのゲームを駆逐してくるようなエグい感じになってますよね…

まぁ、あとはブラウザゲーで大きくなった会社がネイティブで鳴かず飛ばずで、売上安定のためにIPに手を出すとか…おっとゲフゲフ…

 

パズドラ・モンストの登場で、俺たちも面白いゲーム作るぞ!!うぉおおおお!!って悪戦苦闘しながら、皆さん思い思いにオリジナルタイトルの開発頑張ってみたけど

現状の市場を見るともう飽和状態。

ユーザーさんも新しいゲームを始めるまでもなく、現在遊んでるタイトルで満足していただいてる訳です。

そこで、誰もが知っている昔読んだ好きな漫画!のタイトルが強いわけですね。

私も好きな原作のタイトルなら、ゲームとしての面白さ云々の前に条件反射で手を出しますよ。

中でもやっぱり国民的漫画雑誌のジャンプは本当に強いですね。

案外とタイトル出てるんですが、ググってもリスト化されてないので、自分用にまとめます。

という訳で週刊少年ジャンプ系タイトル集めてみた

※終了したものについては記載しません

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はてブを始めてみました

会社に頼らない生き方をしようってことでブログを始めます。

pixivやtwitterのアカウントはあれど

それは趣味の領域での活用だったので、今後の活動も考えてブログを改めて始めようと考えました。

(なんではてブかって言うと、某勉強会でスタッフの方が登壇してて好感が持てたので)

 

誰のために?そりゃ自分のためにだけどさ。

自分でデザインの勉強やら勉強会やら、業界についての動向やら・・・

業界内にいる限り、それは気になるし精力的に情報を集めたい。

 

が、しかし

 

いかんせん、会社に勉強会のレポートを出したり

「今日はE3だぜぇええ!!Fooooo!!ニコ生!!」と盛り上がっても

残念ながら社内の反応は薄く…自分が情報を提供しても逆はなく

気がつけば、自分がゲーム開発をしたいがために始めたはずのイベント運営に手を取られ…

手段のものが、どうも目的に届く活動ではなくなってしまいました。

(まぁ、しかもそれが他人の功績になってしまうとかね…)

 

世界に発信する立場になってみる

会社内という狭い場所よりも、どうせならもっと広い場所に自分の活動やら何やらを発信することで

業界内の不特定多数にもっと自分を認知してもらえると嬉しい

やはり自分の立場を明確し情報を発信することで、フォロワーが増えてなおかつその人たちから色々な情報をもらう

これぞSNSの有効的な活動だね!!

 

ということで、毎日とは言いませんが…ぼちぼちとブログをこれから初めていこうと思います。

 

よろしくお願いします。