スワイプの合間から

某所のUIデザイナーの備忘録

作ってみて分かった音ゲーUIの形

作ってみて初めて気がついたこと色々

前回の記事からだいぶ経っちゃいましたが・・・

クロスオーバーゲームジャムにて「(音)オタ芸(ゲー)」を作ったわけですが

ここで作った際に気がついたことを書いていこうと思います。

 


ゲームの構成

本物のライブさながらユニティちゃんの歌に合わせて、オタゲーを画面内で行うわけですが。

映像はユニティちゃんライブステージの映像と音楽をお借りしました。

1.ペンライトを持ったアイコンが特定動作を行う。

2.時間内に同じ動作を行う

3.判定によってユニティちゃんが褒めてくれたり罵ってくれたり

(この際の音声をToSpeakで作成しました)

 

動くものに対して案外と目で追うのは難しい

f:id:power4mode:20160611010902j:plain

 画面はこんなんなんですけどね

「ノーツ(頂点・通過ポイント)にそってペンライトアイコンが動く。

その動きに合わせて、指をスワイプさせていく」

というのが一連の操作動作です。

以下、ちょっと失敗点

  • 四隅に頂点があるため、どこから動作が始まるのか判断がつかない
  • 一つの動作(技)に対して、どこまでが一区切りかわからない
  • 後を追う形でなぞる際に、当たり判定に対する操作フィードバックがない(罵倒はあったけどね・・・・)
  • 自分がどうストロークしたのかフィードバックがないため判断がつきづらい
  • てゆーか動くのを目で追いながら、さらになぞってとか複数同時に要求されるとか覚えてらんねー!!

 

よくあるマウスに追従するやーつについてはUnityで簡単にできるようです。

※今回、設置箇所がUIでなくスプライトで処理したのでカメラの都合上使えず。。。

操作に対するフィードバックはやはりエフェクト等が必須ですね。

このあたり、頑張って改善したいなぁ

ノーツを見やすくするための工夫

ユニティちゃんの映像を見てお分かりな通り。

映像単体としても成立するほどの派手さです。

そのため、開発初期に単純にUIを乗せただけだと、めちゃくちゃチラチラしてて操作しにくいのなんの・・・

(そういえば、既存の音ゲーとかもカットインとかでミスるとかあるわ・・・)

で。エフェクト周りについては挙動の重さも相まって削っていきました。

 

あの音ゲーも確認してみよう

で、実際にリリースしているものはどう配慮してるのか気になってチェックしてみました。

○3Dモデルがリッチに踊るデレステ

みんな大好きアイドルマスター

ユニティちゃんと同じように3Dモデルが踊ってなおかつ、カメラワークがあります。

一見、ステージ上でのライブ。ということでかなり派手な印象を持っておりましたが。

案外と画面全体は暗い。タップ可能の部分を明るくしています。

ノーツがある程度目立つように、操作を阻害するようなステージ上のエフェクトはありませんでした。

ステージ後ろのスクリーンに映るんですが、その範囲を超えませんし。

ノーツと同じように頭上から降ってきて混乱させるような紙吹雪もありません。

f:id:power4mode:20160615222033j:plain

たまにカメラワークの切り替えや大胆な動き方をすると、ミスります・・・

究極にスコアを伸ばしたい人向けに「2D静止画エフェクトなし」というメイン画面を設定できます。

親切設計〜。

 

○ソシャゲの音ゲーブーム元祖

久々に遊んで、アス比にびっくりしたんですけど。

いやぁ・・・マジか・・・3:4・・・?

f:id:power4mode:20160615222037j:plain

当然、全体的な画面は薄暗く。ノーツ部分は明るくして目立たせています。

ノーツの周りに何か置くようなこともしていません。

たまに画面中央に入るキャラのカットインで、ノーツを見失うこともありますが・・・

カットインオフ機能があるため、ある程度は乗り越えられます。

にしてもあれ・・・もう2年以上前のゲームなのか・・・

 

音ゲーの面白さは操作感-UIから直結?

音ゲーが面白い=操作が分かりやすくて遊びやすい。

というのが、肝心なのかな。と思います。

そもそも音ゲーって「 音楽を無料で聞ける」というのが目的だと思います。

ゲームの形としてクリアしないとと次の曲が聴けません

 

またパズルなどと違って「考える」プロセスがないため、プレイサイクルが単調になりがちです。

そのため凝った動作よりかは、いかに何度遊んでも遊びやすいかがキーになってくると思います。

ルーチンワークでも苦にならない程度に分かりやすい。

ノーツの量などのゲームバランスについては、慣れて覚えればある程度解決できます。

 

個人的にスマホの女性向け音ゲーで大きなヒットがないのはここが要因だと思います。

単純に”重なるタイミングでタップ”というのが一番分かりやすいんですが。

この部分に「スワイプ」や今までなかったタイプの「ゲージの重なるタイミングにタップ」等々

新しい操作が増えています。

試みとしてはは面白いんですがいかんせん、凝ってしまった印象。

あと女性向けがそもそも「イケメンとの戯れを気軽にする」ということが主目的に対して、操作難易度が高いと離脱しちゃうんですよねぇ

以下、ちょっと投げ出してしまったゲームたち・・・・・・・・・・

公式サイトに行ってもゲーム画面が見えないこの感じすごい

音ゲーに大事なUI

  • ノーツを目立たせるために、画面には邪魔なものは配置しない
  • タップ箇所についても同様。周りに動くものは置かない
  • 操作に対するフィードバック(当たり判定等)のエフェクトが肝心
  • 失敗したあとに無駄な操作を発生させないため表示を切り上げるのも大事
  • 同時に複数の操作を重ねると難易度が跳ね上がる(片方スワイプして片方タップとか

当たり前なことなのですが。

どうしても画面全体の豪華さを考えてしまうと崩れてしまうため、改めて意識する必要がありそうです。

そういえば、一度言われたことがあるんですが

”一時停止再開について、すぐに再開ではなく3.2.1などのカウントダウンがほしい”

という要望がありました。

たしかにリズムゲームのため、リズムをもう一度掴むまでに

再開した瞬間にタップしないといけない状態になるのはなかなか難しいですね。

新しい形の音ゲーは今後出るのか?!

若干女性向けとか脱線した気がする…

商業については、これからリリースが期待されるうたプリ音ゲーがどんな風になるのかも期待しつつ…

タップ固定方式ではないものにチャレンジしてみたかった

今回のゲームジャムでの挑戦はそこにありました。

だいたい、固定タップは溢れすぎてるからもっとアクティブな感じ

それこそ、ゲームセンターにある「実際に踊ってポーズをするタイプ」の音ゲーがあったっていいんじゃない?

DanceEvolution ARCADE

 

から発展のオタゲー

だったんですけど結論・・・

 

ムズイ

 

の一言でした。

 

ただそれなりに、遊べるものができたので

今頑張ってちょっとずつ調整して、リリースしたいと思っています。

乞うご期待だよ☆

f:id:power4mode:20160615230105j:plain