Unite2016 Tokyo講演覚書き/2D新機能・個人ゲーム開発〜
ビルディング・2Dワールド in Unity ~2D機能のあれやこれや~
※講演資料なし・デモのみ
【9スライスについて】
2Dゲームにおけるspriteの配置や設定などがより便利に。
通常では並べてコピーして…の繰り返しだったが、
uGUIやNGUIの人にはお馴染みの9スライス対応。
drow modeで繰り返しの仕様が可能。サイズ比を変えずストレッチすることも。
回転や引き伸ばしても自由自在
コーナーを変えずに中の部分をストレッチさせることが可能
【タイルマップについて】
タイルマップを作成するとグリッドを表示できる
セルサイズ、数や形(菱型など)は自由に設定できる
グリッドにspriteが吸着するので、ポジショニングができる
スプライトは差し替え可能
パレット上で設定可能しペイント可能
→photoshopのブラシ、パターン登録に似ている
描画したタイルだけに色を反映できる
レイヤーも分けて設定できる
グリッドに沿わなくてもできる→動かせる
回転も可能
アニメーション登録可能
プログラム、スクリプトを追加できる
タイルマップでも重ねて描画していくと空間などが作成可能。
大きさに応じて壁が自動生成される。パイプや地下空間などに仕様できそう
illustratoeのブラシににている
【マスク】
マスクインタラクション
ハイドなど調整可能
グレースケール 、アルファを調整可能
囲ったことを表示可能
【カプセルコライダー2Dについて】
キャラにカプセルコライダー
エッジコライダーに沿わせてカプセルコライダーを合わせられる
キャラクタにいちいちボックス、サークルコライダーを設定しなくて済む
所感
本講演の前にできたばかりのデモを見せながら機能を説明したため
会場の反応もあり、盛り上がりながらとてもワクワクしたものになりました。
実際に実演するため機能も分かりやすく、まるで絵を描くようにUnity上で2Dのスクロールゲームが作れるので
今後、プランナーが2Dゲームのレベルデザインなどを考えるときに使えそうだなと感じました。
デザイナーでもグラフィックを先行したもの・モックを作れるのではないかと感じます。
感覚的にはマリオメーカーのようなものでした。
これからもっと2Dのゲームは時間が短縮して作れるように感じました。
Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
発表資料
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1700_Room2_IchijoTakaaki.pdf
所感
Uniteの中でかなり盛り上がった部類の講演に感じました。
何より内容にメリハリがあり途中と途中に笑いをはさみ、真面目な話もある。
プレゼンがかなり上手いこともあり、観衆の熱量も自然と高まった印象でした。
受けたあとは、「そうだ、個人制作しよう!!」という気持ちになります。
ただ例に出された「Back in 1995」はまだ開発中のゲームであり、収益化の成功については未確定の要素が大きいため今後の動向は注視したく思います。
また個人で名前は聞いたことはあったが、まさか日本のゲームとは思いませんでした。
Kotakuという海外メディアに取り上げられたのが一番大きいところでしょう。
こういった個人制作を取り上げてもらうというのは、なかなか例が少なく稀で難しく感じるところです(言葉や文化の壁など)
そういった点を考えると登壇者の経験のみを一概にマネできるかというとそうでもなさそうであります。(簡単にできるわけでもなく
ただ今後、この講演をキッカケにして、日本の個人制作・インディーズがどう盛り上がるか楽しみではあります。
関東ゲーム制作部、ちょっと覗いてみようかなぁ