スワイプの合間から

某所のUIデザイナーの備忘録

作ってみて分かった音ゲーUIの形

作ってみて初めて気がついたこと色々

前回の記事からだいぶ経っちゃいましたが・・・

クロスオーバーゲームジャムにて「(音)オタ芸(ゲー)」を作ったわけですが

ここで作った際に気がついたことを書いていこうと思います。

 


ゲームの構成

本物のライブさながらユニティちゃんの歌に合わせて、オタゲーを画面内で行うわけですが。

映像はユニティちゃんライブステージの映像と音楽をお借りしました。

1.ペンライトを持ったアイコンが特定動作を行う。

2.時間内に同じ動作を行う

3.判定によってユニティちゃんが褒めてくれたり罵ってくれたり

(この際の音声をToSpeakで作成しました)

 

動くものに対して案外と目で追うのは難しい

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 画面はこんなんなんですけどね

「ノーツ(頂点・通過ポイント)にそってペンライトアイコンが動く。

その動きに合わせて、指をスワイプさせていく」

というのが一連の操作動作です。

以下、ちょっと失敗点

  • 四隅に頂点があるため、どこから動作が始まるのか判断がつかない
  • 一つの動作(技)に対して、どこまでが一区切りかわからない
  • 後を追う形でなぞる際に、当たり判定に対する操作フィードバックがない(罵倒はあったけどね・・・・)
  • 自分がどうストロークしたのかフィードバックがないため判断がつきづらい
  • てゆーか動くのを目で追いながら、さらになぞってとか複数同時に要求されるとか覚えてらんねー!!

 

よくあるマウスに追従するやーつについてはUnityで簡単にできるようです。

※今回、設置箇所がUIでなくスプライトで処理したのでカメラの都合上使えず。。。

操作に対するフィードバックはやはりエフェクト等が必須ですね。

このあたり、頑張って改善したいなぁ

ノーツを見やすくするための工夫

ユニティちゃんの映像を見てお分かりな通り。

映像単体としても成立するほどの派手さです。

そのため、開発初期に単純にUIを乗せただけだと、めちゃくちゃチラチラしてて操作しにくいのなんの・・・

(そういえば、既存の音ゲーとかもカットインとかでミスるとかあるわ・・・)

で。エフェクト周りについては挙動の重さも相まって削っていきました。

 

あの音ゲーも確認してみよう

で、実際にリリースしているものはどう配慮してるのか気になってチェックしてみました。

○3Dモデルがリッチに踊るデレステ

みんな大好きアイドルマスター

ユニティちゃんと同じように3Dモデルが踊ってなおかつ、カメラワークがあります。

一見、ステージ上でのライブ。ということでかなり派手な印象を持っておりましたが。

案外と画面全体は暗い。タップ可能の部分を明るくしています。

ノーツがある程度目立つように、操作を阻害するようなステージ上のエフェクトはありませんでした。

ステージ後ろのスクリーンに映るんですが、その範囲を超えませんし。

ノーツと同じように頭上から降ってきて混乱させるような紙吹雪もありません。

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たまにカメラワークの切り替えや大胆な動き方をすると、ミスります・・・

究極にスコアを伸ばしたい人向けに「2D静止画エフェクトなし」というメイン画面を設定できます。

親切設計〜。

 

○ソシャゲの音ゲーブーム元祖

久々に遊んで、アス比にびっくりしたんですけど。

いやぁ・・・マジか・・・3:4・・・?

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当然、全体的な画面は薄暗く。ノーツ部分は明るくして目立たせています。

ノーツの周りに何か置くようなこともしていません。

たまに画面中央に入るキャラのカットインで、ノーツを見失うこともありますが・・・

カットインオフ機能があるため、ある程度は乗り越えられます。

にしてもあれ・・・もう2年以上前のゲームなのか・・・

 

音ゲーの面白さは操作感-UIから直結?

音ゲーが面白い=操作が分かりやすくて遊びやすい。

というのが、肝心なのかな。と思います。

そもそも音ゲーって「 音楽を無料で聞ける」というのが目的だと思います。

ゲームの形としてクリアしないとと次の曲が聴けません

 

またパズルなどと違って「考える」プロセスがないため、プレイサイクルが単調になりがちです。

そのため凝った動作よりかは、いかに何度遊んでも遊びやすいかがキーになってくると思います。

ルーチンワークでも苦にならない程度に分かりやすい。

ノーツの量などのゲームバランスについては、慣れて覚えればある程度解決できます。

 

個人的にスマホの女性向け音ゲーで大きなヒットがないのはここが要因だと思います。

単純に”重なるタイミングでタップ”というのが一番分かりやすいんですが。

この部分に「スワイプ」や今までなかったタイプの「ゲージの重なるタイミングにタップ」等々

新しい操作が増えています。

試みとしてはは面白いんですがいかんせん、凝ってしまった印象。

あと女性向けがそもそも「イケメンとの戯れを気軽にする」ということが主目的に対して、操作難易度が高いと離脱しちゃうんですよねぇ

以下、ちょっと投げ出してしまったゲームたち・・・・・・・・・・

公式サイトに行ってもゲーム画面が見えないこの感じすごい

音ゲーに大事なUI

  • ノーツを目立たせるために、画面には邪魔なものは配置しない
  • タップ箇所についても同様。周りに動くものは置かない
  • 操作に対するフィードバック(当たり判定等)のエフェクトが肝心
  • 失敗したあとに無駄な操作を発生させないため表示を切り上げるのも大事
  • 同時に複数の操作を重ねると難易度が跳ね上がる(片方スワイプして片方タップとか

当たり前なことなのですが。

どうしても画面全体の豪華さを考えてしまうと崩れてしまうため、改めて意識する必要がありそうです。

そういえば、一度言われたことがあるんですが

”一時停止再開について、すぐに再開ではなく3.2.1などのカウントダウンがほしい”

という要望がありました。

たしかにリズムゲームのため、リズムをもう一度掴むまでに

再開した瞬間にタップしないといけない状態になるのはなかなか難しいですね。

新しい形の音ゲーは今後出るのか?!

若干女性向けとか脱線した気がする…

商業については、これからリリースが期待されるうたプリ音ゲーがどんな風になるのかも期待しつつ…

タップ固定方式ではないものにチャレンジしてみたかった

今回のゲームジャムでの挑戦はそこにありました。

だいたい、固定タップは溢れすぎてるからもっとアクティブな感じ

それこそ、ゲームセンターにある「実際に踊ってポーズをするタイプ」の音ゲーがあったっていいんじゃない?

DanceEvolution ARCADE

 

から発展のオタゲー

だったんですけど結論・・・

 

ムズイ

 

の一言でした。

 

ただそれなりに、遊べるものができたので

今頑張ってちょっとずつ調整して、リリースしたいと思っています。

乞うご期待だよ☆

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クロスオーバーゲームジャム開催&参加しました。

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クロスオーバーゲームジャムとは

先日、5月21・22日(土日)に開催されました。

ゲーム業界(会社?)跨いだゲームジャムが開催されました。

場所はレッドブルスタジオ トーキョーです

▼公式サイト

CrossOver GameJam 02

 

簡単に言えば、企業の垣根を越えて一緒に面白いものを作ろうぜ!ってコンセプトで実施しています。

もちろん参加者はゲーム会社の有志です。

第1回はクローズドで開催しましたが、第2回は運営メンバーも強化&協賛も募ってオープンに開催しました。

▼第一回の模様はこちらから

「Crossover GameJam」開催しました。 | GREE Engineers' Blog

 

開催経緯

2014年に私が福島ゲームジャムに参加した際、ゲームジャムの存在に感銘を受けて以前所属していた会社に持ち帰って有志で自主開催していました。

そこで運営や開催趣旨について、当時CEDEC等で発表などもされており、力を入れて実施している各社さんに手当たり次第声かけ相談やヒアリングを行っていました。

そして、気がついたら

せっかくだし一緒にやりますか〜。

とトントン拍子に決まった感じですね★(軽さ

言い出しっぺの体になってますが、何が何やら…ありのままに起こったことを以下略

 

第2回目の特色について

今回ゲーム開発で使う様々なデバイスを準備しました。

社協賛いただいたり、個人持ち込みだったり笑

使用デバイスについては、当日朝にドラフト制で決定しました。

内容は以下

Leap Motion
TABO
ToSpeak G3
zSpace
tobii Eye X
Perception Neuron
ハコスコ
RingZero

 

チームビルドについて

プランナー、プログラマー、アーティスト。

ゲームジャムの経験・未経験。通常の業務等バランスを見て調整。

特殊なデバイスを使うため、準備期間として1週間。

13日(金)に某所でキックオフ会を実施しました。

参加者全員でアイスブレイクを行い、打ち解けた雰囲気で会の説明を行いました。

 

当日のゲーム開発

当日になるまで、どのデバイスになるかは分かりません・・・!

事前準備の1週間の間に、どのデバイスでどんな企画なのか〜を考えました。

私が所属したチームでは早い段階でメンバーと集まり

一通りのデバイスで作れるような企画を考えました。

 

が。

当日なんとドラフトに負け(?)

急遽、ToSpeakに…!そして考えていた企画はUnity対応していないということで

ゲームでインタラクションには使用できないことが判明

じゃ、どうする・・・?

ということで、ユーザーが予想できないこと。

普段、言われないセリフを言ってもらおう!

ということで、

アイドルを応援してその頑張りをアイドルに評価してもらおう!

となりました。

 

しかし、気がついたら、罵声ゲームに・・・・!

(我々にとってはご褒美です・・・状態)

 

ToSpeakとは

音声合成ソフトです。

読み上げて欲しい言葉を入力することで、音声が流れます。

感情の選択や語尾の強調等も選択することができ、自然な発音を作り出せます。

会場ではできませんでしたが、ベースとなるボイスを収録することでその声を再現できるとのことです。


音声データ作成は、プランナーの方にお任せしたので、詳細はあれですが

結構、自然な発音にするためにギャル語みたいな画面になってました!

「/」「*」とかなんか色々・・・

あと当日は声優さんもいらっしゃったので、発声についてのレクチャーを受けました。

(単語によって母音が消えるとか消えないとか・・・)

これでかなり自然な発音に近づけたのではないでしょうか・・・!

 

次回

今回、音ゲーのUIを初めて作ったので

その際に気がついたことなど、後日まとめたいと思います〜

セーラームーン展行ってきたけど、「懐かし〜」しか感想ないので色々比較してみる。

90年代金字塔の少女漫画の初の展示会

新アニメが第3シリーズに突入している最中の開催。

ただ思ったよりも新アニメを推しているわけではないよう。

今のアニメを見ていない方でも当時見てた方は行ってみてはどうでしょう。

ちなみに私は一切、新アニメやらグッズには手を出していないです…(何故行った

撮影スペースもかなりあるよ

入ってすぐエントランスでは東京を一望しつつセーラームーンの世界に浸れる撮影スポットが

夜はライトアップされるらしいので、夜がやっぱりおすすめ

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他に原作のカラー原稿・雑誌の付録

翼展の際も初回1話をまるっと載せていましたが、セーラームーンも同様でなかなか貴重なものが見れました。

旧アニメ原画、グッズなど多岐にわたって展示されています。

ちなみにミュージカルの衣装や小道具などの展示などもありました。

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(そういえば実写版の話は見なかったな・・・げふんげふん)

気になる混み具合は・・・

平日14〜15時頃に行きましたが、それなりに人はいるもののごった返すほどの人ではありませんでした。

※年表展示スペースは皆んな読んでるためか、ちょっと渋滞気味です。

これからGWにかけてはかなりの混雑が予想されるため、平日夜遅くなどがオススメですね

【注意】ショップはチケット提示、再入場不可!

自分が行った時は種類ある。っていう印象ではなかったのですが、かなりの数の品切れが発生してるようですね・・・

1人につき会計は合計20点までの制限があります・・・

(限定グッズは転売されてるとの話も・・・)

ただ公式サイトなどに入荷時期のお知らせは出ているのでそちらをチェック。

どういう人が来てるのか

主に20代後半〜30前半の女性が多い印象でした。

姫系ファッションの友人同士や赤ちゃん抱えてママ友となどなど

年齢はほぼ同じでもあらゆる趣向の方々がいました。

セーラームーンの良さはココですね。どんな女の子でも楽しめる仕様。

戦う女の子、仲間達との熱い絆、ロマンス、美形の宿敵、前世の関係etc....

”懐かしさの共有”ができる関係っていいですね。

「懐かし〜〜これ持ってた!まだ実家のタンス探したらあるかも〜」

という声が結構聞こえる聞こえる。

(久々に会って何を話したら良いか分からない同級生と行くと良いかもしれない)

中には外国人旅行客や当時楽しんでいた”大人の男性”層であったであろう30後半〜40前半の男性客などもいらっしゃいました。

原作・旧アニメ・新アニメ1,2期・3期のキャラデザ比較してみる

ここまでメディアミックスされて長く愛されている漫画は他にもないでしょう。

こんなに色々なデザインがあるので、ちょっと比べてみました。

原作

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©Naoko Takeuchi

公式サイト セーラームーンの世界、キャラクターより引用

http://sailormoon-official.com/world/moon.php

原点。さすが少女漫画、線が細いしこまかい。アクセサリーも書き込みがなかなかあります。

繊細な感じですね。

旧アニメ:只野和子氏 

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©武内直子・PNP・テレビ朝日東映アニメーション

東映アニメーション、作品紹介より引用。

http://www.toei-anim.co.jp/lineup/tv/sailor_moon/

当時見ていたので、正直一番しっくりくるかなぁというデザインです。

しっかりとアニメで動かしやすようにある程度シンプル化させてるように思えます。

顔が若干大人びて見えるかなぁ?手足のバランスが現実的でしっかりしてるように思えます。

新アニメ1,2期:佐光幸恵氏

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©武内直子・PNP・講談社東映アニメーション

公式トレイラー第2期(ブラックムーン編)より引用

https://www.youtube.com/watch?v=7q-rU8s9HCY

発表当時は確か「原作のイメージそのままアニメで動かす」というようなコンセプトだったかなと

旧作アニメでなかったもみあげ、後毛などの追加や、各種アクセサリーが原作寄りになりました。

顔の造形が変わり、頭頂部の髪のボリュームをかなり感じます。

色数もかなり増えてますね。線も多いのでアニメーターさん泣かせではなかろうか…

ハイライトの入り方など90年代に流行った耽美系アニメの作画も少し彷彿とされます。

手足長いんだよねぇ…鼻筋やお化粧感を感じるので若干大人っぽく見えます。

原作と比較するとやっぱりちょっと違いがありますが

個人的に原作の思い出・イメージ補正なキャラデザなのかなぁ。(原作コミックスの表紙イメージ

新アニメ3期:

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©武内直子・PNP・講談社東映アニメーション

公式トレイラー第3期(デス・バスターズ編)より引用

https://www.youtube.com/watch?v=7z5EKYcjOVM

比べるとガラッと変わりましたね。

今風に落とし込みながら、可愛い路線に落とし込まれています。

1,2期がオシャレ。というとこちらは可愛い。手足がシュッとはしてますが、大分デフォルメ化されていますね。

どこかで見たことあるな…!って思ったら

スイートプリキュア♪ハピネスチャージプリキュア!のキャラデザを担当された方なんですねぇ

東映アニメーション直々のプリキュアのノウハウが生かされる形になったようです。

路線変更はどうしてか

個人的には、世代ではあれど、セーラームーン「懐かしいな」の範疇を出ない作品です。

モチーフのお洒落な化粧品や持っていても不自然のない尚且つ普段使いできる程度の可愛いグッズなど

それほど値が張らないものは気軽に手に取れますが…アニメまでというと…うーん?

世代となる女性が働き盛りで、お金を持っている層とはなりますが。

もうアニメについては卒業してしまって、「あの当時は夢を見ていたわね〜」で終わり

趣向はドラマなどの現実思考になっている方が多いのではないでしょうか

正直、前世とか運命とか不確定な要素にときめけるほどもう若くないのよ…

 

子供がいるとまた違うかもしれない。

幼稚園くらいの女の子がいれば親子一緒に安心して見られるアニメになったかも。

でも世の中、晩婚化・高齢出産

多様な価値観をセーラームーンは教えてくれたかもしれない。けど先祖帰りできるほど夢も見てない。

そうするとターゲット層にアニメは刺ささっていない。実際に売上が良いという話も聞きません。。。。

 

では美少女戦士ものを見ていて尚且つ購入力を持っている層。

それは大人の男性

となるわけです。

東映アニメーションが抱える大人の男性ファン!!

あるじゃんプリキュアっていうのが…!!てところで馴染み深いところに落とし込んだのかしら…という憶測です。

演出やキャラの動かし方が3期から変わったみたいなので…その辺りも気になるところですね

*1

まとめ

なんかあーだ、こーだ言いましたが。

気がついたら結構セーラームーンの動向が気になってきました。

原作最後までやるのかな…?もうお話も覚えてないんですが…

3期の評判は上々みたいなので、どこかで一度見てみようかと思います。

 

オリコンの記事に新アニメ発表があった時期のものですが、キャラデザについて言及されているものがありました。

合わせてどうぞ。

*1:ちょっと旧アニメのシリーズも遡ってスタッフを調べてみましたが、キャラデザはシリーズ毎に変わっていたので単純に考えすぎな可能性も…

猫目なときもあったし

あと3期からTVアニメになっているので予算がそもそも違うとか…

【Unity道場05】モダンなUIの提案と実装 に行ってきたよ。レポ

Unity UIで色々やりたいんじゃぁ〜

ということで、本日行ってまいりました。

個人的な印象としてUniteトレーニングデイBコースの拡張版という雰囲気でした。

UIの考えてる方の基本、今主流のスマートフォンUIの思想などに踏み込み

後半からはUnity上でのデモの実演を交えて、いかに実装・実現するか。

という流れだったので、かなり理解しやすかったです。

よければBコースについてはこちらの記事で内容紹介しています。

 会場はdots.

ちょいちょいワークショップでお邪魔してます。綺麗な会場ですね。

あとゴーファーくんもいるので是非、彼を見に・・・(逸脱

前半UI思想について

※資料も後日、共有されるようです。

UIの専門性が高くなってきた昨今。
フラットデザインなどワークフローが変わりつつある

環境が変われば読みやすいものも変わってくる
解像度が高くなると印刷物と変わらないものが読みやすいのではという説も

インターフェースとは
ヒューマンインターフェイス
ユーザーインターフェイス

 2方面のものがある(以下著書から引用・要約)

誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論

誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論

 

 

デザインとは問題を解決するためのもの

理想として

ヒューマンインターフェイスとユーザーインターフェイスが一致しているものが優秀なデザイン

最近だとページをめくるのではなく絵本をスワイプする子供がいる。

現実上の実物の操作(ヒューマンインターフェイス)と

デバイス上の操作(ユーザーインターフェイス)をなるべく整合性をとっていかなければ
ギャップが大きくなり、抽象度が上がりユーザーが理解できにくくなる場合がある。

Republiqueの失敗談

Republique
 

【何がダメだったか】

・テストプレイの際にボタンではないものがタップされてしまう
 └ボタンと操作できないものが同列にある

 └ボタンと気がつかれない


タッチでバイスに対する理解度が低かった
カーソルヒンティング、オンマウスフィードバックがpcにはあり、クリックできることを事前に知らせることができる。

【解決手段】

・メタファーを使う物理ボタン

 └ボタンに凹凸を付ける
ロールモデル

 └アイコンをボタンに載せる

ただしゲームの性質上、事前に知らせることは難しいため、選択後の行動をアイコンで表した。

何らかの形で補うことでユーザーへのフォローを行った

 

脱メタファーを考える

フラットデザインなどを考えると主流ではないため

メタファーを取り入れることで先入観で機能が制御されているような印象を受ける


見た目の印象をハードウェアに合わせるべきか。UIをプロダクトの延長線上に考える

シンプルな本体に比べ、画面内のUIが別物であると違和感が発生する。

【実例】iOS6iTunesジャイロセンサーでトグルが反射する。

 一見、意味のないものだが現実にあるように感じる

【豆知識】本体の傾きに合わせて音量スライダの光沢が変化する(iPhone/iPod touch/iPod nano)

iOS、AndroidUIデザインガイドライン

iOSAndroid各種共にハードウェアとUIの整合性を合わせていく努力をしている

iOS=フラットデザイン iOSヒューマンインターフェイスガイドライン: UI設計の基本事項

Android=マテリアルデザイン Design | Android Developers

 

影によってレイヤーの距離を表す。ページに付随したものか、独立したものか。

現実にあるものを踏襲して紙ベースにデザインが変更となり

メタファーが今後、移りゆくのではないか


ゲームの場合はどうか

まだまだそういった部分が追求されているとは言えない。
ただ世界観が独特のものもあるため、デバイスと合わせるべきか

独自のUIを設置すべきか適宜考えなければならない

※後半はデモベースだったため割愛(基本はtweenなどのアセット紹介)

Q&A

※一部抜粋

Q.どういった観点でtweenを使うか。演出ありきで絵コンテを書いたりするのか

A.今の主流として感触など触り心地を優先して
どう効果的に使うかを考えながら作っている。

Q.2Dのゲームの場合、処理をspriteかUIにするべきか
A.激しく動くものはspriteのが良いかもしれない

Q.ゲームの場合のデザイン視点は?
A.グラフィックデザインと基本的に変わりない

Q.アニメーションのさじ加減は?
A.ゲームの方向性によりけり

Q.NGUIとUGUIはどちらが良い?

A.同じようなもの作ると機能的にNGUIになるかもだが
UGUIはそれを想定としたアセットがストアが豊富にある

Q.UIを勉強するにあたっておすすめなものは?

A.インターフェースデザインの心理学、他の書籍と比べ視点が面白い。

Unityのパーティクルであれば、Shurikenの本がおすすめ

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

 

 

まとめ

前回のトレーニングデイの際にも感じたことではありますが

uGUIが使用できたとしても、効果的で使い心地の良いUIを作るにはUIの基本を知らなければいけません。

むやみやたらとアセットを使いアニメーションをしたとしても、ゲームとの整合性やデバイス上の入力と不一致であれば

ユーザーには理解しがたいUIに成り果ててしまいます。

改めて、UIデザイナーはPhotoshop上で作業を完結するのではなく

操作方法。触った際の感触やフィードバックなどを含めて

ゲームにマッチした心地よいUI考えられる・設計できるようにならなければならないように感じました。 

【UI考察】クラッシュロワイヤル【遊びたい奴が触って覚えろ】

クラクラのSUPERCELLの新作ゲームのUIを調査!

最近また首都圏駅での広告が目立ってますが。。。

クラッシュオブクランではなく、同開発会社の新作ゲームのUIについて考察したいと思います。

クラロワ概要

キャラクターについては前作クラクラから引き継いでおり、作品の雰囲気等を考慮しても続編・スピンオフのようなゲームです。

 

以下、詳しくは公式サイト・動画を参照ください。

カードゲーム言うけど、あれですタワーディフェンスゲームです。

clashroyale.com


「紹介動画」クラッシュ・ロワイヤルってどんなゲーム?

一言で言えば、シンプルでよくまとまっているUI

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まさにやることは一つしかないぜ!!

と言わんばかりの”バトルボタン”の大きさ。

テーマカラーは青。グリッドデザインで整っている。

ポップなイラストアイコンでテキスト情報は最小限にこそぎ落としている。

読むことによる認識ではなく直感で操作させることを意識しているのだろう。

 

ページ間の操作も左右のスワイプで読み込みが発生することなく

それこそスマホのように遷移が行える。

ゲームの遊び以外の部分での操作にフラストレーションがたまりにくい。

(この操作はけっこうゲームの中では画期的なのでは)

裏を返せば説明不足で情報が足りない

実はシンプル。とは言っても見た目がシンプルに見えるようで情報量は多い。

画面中央の、右側の2つのアイコンは何を指しているのか検討はつくだろうか?

実は、上が「練習バトル」で下が「達成項目」

触ってみないとわからない。

左下の「ショップ」は実はページへ行くとゲーム内通貨・ガチャ・カード購入と1ページにまとめられてしまっている。

 

が。よく整理されていて、上記のボタンの大きさを調整し操作できそうな箇所を絞る。目につくようにさせる。

そうすることで意図的にユーザーの行動を誘導しているように思う。

そこで情報量が足りなくとも遊ぶことができ支障がないことによって、さほど気にならないのだろう。

 

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ゲームのコアパート(メインの遊び部分)のUIもいたってシンプルだ。

・ゲージが溜まったら、その消費数のキャラクターが召喚できる。

・破壊対象 ・制限時間 ・コメント機能(スタンプ) ・優劣

必殺技やらもない。行動としてはキャラを選んでタップすればいいだけ

遊び自体も先に相手のメイン塔を破壊すれば勝ち。

という単純明快なので、

説明がなくても、とりあえずタップすれば動くし。遊べる。

という点でカジュアルなゲームという立ち位置にいるのだろう。

 

とにかく遊んでくれるユーザー優先。実際に触って覚えろスタンス

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これはチュートリアル中のマイページ画面である。

通常のマイページとは違い、必要のないものは触れないのではなくそもそも非表示になっている。

これはユーザーのプレイ状況によってUIの表示を変えているのだ。

一見、親切に見えるが。

そもそもそのプレイ状況にならなければ表示されないということは、

そのレベルになるユーザー、インストールした中からそこにたどり着いた人に対してのみスポットを当てているのだ。

チュートリアル突破率や総DL数からのDAUが知りたいところ)

ユーザー数を確保したい運営にとっては、これはリスクに思える。

同様に、メインメニューの右側二つの「クラン」「クラロワTV」についても最初から閲覧することはできず、代わりに開放条件は記載されているが

果たしてそれが一体何で何の役に立つのかは説明がなされていない

結局、遊んでみてユーザーが試すしかないのだ。

大分勇気のいる選択をとったUI

クラクラでも同様ではあったが、情報量が少ないUIは

ゲーム初心者やカムバックユーザーに対して操作に迷いをもたせてしまう。

が、そこはそもそもこのゲームをプレイする層をきちんと把握した上でUIを設計しているのではないだろうか。

www.gamebusiness.jp

上記、記事によると売り上げの50%を中国と米国が占めているそう。

そもそも個人的なイメージだが、欧米ではゲームに対する熱量が高い。

そのためその熱量の高さがあれば情報をユーザーは自ら取得していくため、

情報はどこかにおいてはおくが、一度にすべてを見せようとするわけではなく

遊びに必要なものだけを表示するUIになっているのではないだろうか。

上手くユーザーとUIがかみ合った例だろう

少し話がそれるが、テキストを抑えなるべく記号化させることでローカライズの労力も減り、一定のクオリティを保ったままほぼ同時期に世界展開ができたのだろう。

まとめ

遊んでくれる人はちゃんと見てくれている。

どうしても日本のゲームでは1〜10を説明しなければいけない呪いにかかっているような気がする。

それはクレーマー対策なのか、それともおもてなしの国民性なのか。

どちらなのかはわからない。

作り手があれもこれも!!見せたい性分で、実はゲームの売りをわかっていないのかもしれない。

 

クラロワはゲーム性から考えて、何がメインか。を重きをおいた、わりきったUIだ。

遊んでいるうちに気がついたのだが、案外と人は情報がなくてもそれが楽しめるならばあまり不満を抱かない。ようだ

あーだ、こーだ。と作り手が説明をして価値観を押し付けるよりも

ユーザーが実際に遊んでみて評価を下す。

というのは正常なフローで健全なことだと思う。

 

いつかこんな風に設計されたUIを自分も作れればと思う。(遠い目

ロマサガ2、日比谷バーコラボ行ってきた

実はロマサガやったことないけど行ってきた。

www.famitsu.com

 

4月1日-15日まで実施していた日比谷バーコラボに行ってきました。

日比谷バー自体も行くのも初めて。

同じくプレイしたこともない友人を唐突に誘っていざ新宿へ

いつも付き合ってくれてる友人、ありがとう!!)

 

平日で早い時間帯だったため、お店の人にもろにロマサガ目当てとバレる。

特別メニューどーん。

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店内にはロマサガの広告?などが飾られていました。

Barでロマンシングな出逢いをしてみたいですね(真顔

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まずはオリジナルメニューを一人ひとつづつ頼む。

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青いドリンクは、クロスクレイモア

紫は新宿店限定のソウルスティール

剣に刺さった鴨肉とニシンはバレンヌ帝国

 

うーむ。厨二病感たっぷり

 

ちなみにソウルスティールの上の泡は何ですか?と聞いたところ

カルピスと桃シロップと生クリームのムース。とのこと

焼酎ベースでしたが甘くて飲みやすくクリィミィで美味しかったです。

メニューにも1個1個に何が使われているのかや何をイメージしたのかが記載されてて親切でした。

 

ウィスキーの飲み比べて銘柄を当てて限定グッズを当てよう

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そりゃ、やるに決まっているでしょう。

ということで頼む

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量がわからなかったので、1つを2人で分けて〜と頼むと

店員さんが気を利かせてくれてグラスも分けてくれました。親切対応

 

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内容はこちらの三種類! ラベルは描き下ろし。かっこいいですね!!

そしてさらに気を効かせてくれて、瓶もテーブルに持ってきてくれました!!

プレミアがついて、瓶だけで10万円だそうです(ヒエー

中身含めると40万とか・・・いやはやロマサガ力ぱない・・・

 

ファイヤーブリンガーは医薬品の匂い。

ということでわかりやすかったですが。。。

ジェラールイスカンダルの差がとてもわかりにくい…!

パイナップルとアプリコットとか被ってるし…!!

あと香りと味わいの雰囲気がたくさんありすぎてどっちやねん・・・!!

リコリス知ってるよ・・・!あの世界一不味いグミと噂のサルミアッキの原料だよね!

アルコール度数が高すぎて、鼻が…!

と普段酒飲みなれてないことが露骨に分かってしまう体たらく

 

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そしてウィスキー飲んでると確かに甘いものがたべたくなる。

ということでサガ マリアージュセットを注文。

めちゃくちゃ充実してますね…!!確かにウィスキー飲んでると欲しくなるわ!!

とチョコレートをぽりぽり。そして飲み比べはまだまだ続く…!!

果たして結果は?!?!

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友人が味ではなくアルコール度数で判断。

という偉業を行い、見事正解。

 

私はというと自分の舌を信じた結果、あえなくハズレ。。。

 

正解した人にはオリジナルコースターがプレゼントされました。

イラストかっこいい。

 

【結果】ロマサガ分かんなかったけど、楽しめた。

日比谷バーの店員の方は、本当に親切で

オリジナルカクテルについての説明やウィスキーの解説などなど

気を利かせてくださっていて、ゲームオタクにとても居心地のよい空間を提供してくださいました。

コラボしてなくても普段使いで行ってみたいですね。

 

え、ロマサガ

長く愛されるゲームって良いですよね。(遠い目

そっちもちょっと遊んでみたくなりました。

 

おまけ

時間も早いし新宿だし!!てことで同じゲーム系列ということで・・・

アルトリアも行ってきました!!新宿楽しい!!

 

東新宿に突如現れる白いカプセル

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エリクサーはまじ。だった

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あのクラウドの大剣をパフェにぶっ刺す。

という衝撃ビジュアル

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勇者の行動選択が「たべる」になってるのがいいね!

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食後のラテアート

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ということで、コラボバーて意外とたくさんあるので。

皆さん是非。小さい頃に遊んでたゲームのBGMとか流れると懐かしい気持ちになります。

初Uniteまとめ

行ってよかったUnite

まとめ遅いですが、個人的なまとめ。

恥ずかしながら、Unityは本格的に触って慣れ始めたのが2015年7月頃から

NGUI、uGUIをいじれるようになって、丁度いいタイミングで

トレーニングデイもありなかなかためになりました。

お土産も豊富

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サンプルデータとオリジナルTシャツ

正直5,000円てちょっと高いんじゃね…?

とか思ったけど

このデータとお土産もってことも考えると結構お得じゃないかな

講演も展示も楽しめる

1、2日目は

ユニティちゃんのライブモデリングあり、各デバイスの展示ではミニゲームありで

ちょっとしか遊べなかったですが

2日間行けばもっと楽しめたかなぁ・・・

 

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別のお部屋でゲームコーナー?もあったので

話題の"Back in 1995"を遊んで、操作方法に悪戦苦闘してギャーギャー騒いでたらスタッフの人に笑われた。

各セッション前に流れるゲームタイトルが面白そうだった件

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て呟いたら思いの外、同じこと思ってた人がチラホラいたようだ。

情報提供してくれた人もいたけど、はっきりした情報がほしかったので結局スタッフさんに聞いてきた。

誤字乙

ちょっと調べてみたらGDC2016verとさほど内容は変わらないようなので、ここに貼っておきます。

要チェックや…!!


Unity GDC 2016 Game Showreel

まとめ

2年くらい前から該当イベントは名前だけは知っていて、ただ会社でデザイナーがいくようなものじゃない。という雰囲気だったんですね

今年はたまたまセクション限っての募集ではなく、広く募集していたので講演決定とかも待たずに申し込んでみたら行けたという顛末

申し込んでた事実も忘れてしまうっていう

 

行けてよかったな。と思う反面、GDCの経験をしてしまったせいか

日本のカンファレンスってまだまだおとなしいよなぁと感じました。

座った瞬間に隣の人が挨拶してくるって、なかなか日本じゃないよね。

 

運営として良いなって思ったのは

資料公開すぐするから!!撮らなくていいよ!アナウンスはなかなか親切でしたね。

去年のCEDECは、シャッター音がうざい。と不評でしたからね…

あとアンケートが紙ってイケてない。書く暇ないしデジタル化してほしい

 

色々言ったけど、来年以降も行けたら行きたいな。

今後、Unityでもっとゲームを作れるよう努力してきたいですね